martes, 9 de diciembre de 2014

Introducción a X-Wing


Hace mucho que no juego a nada, pero hace poco me enteré de este juego y flipé con las naves, además el puntazo de venir pre-pintadas me ahorraba mucho trabajo de pintura que es para las que las quería. Pero me picó el gusanillo de jugar y después de probarlo un poco y de indagar por internet subo este mini tutorial introductorio a X-Wing.
Para mi, la experiencia con este juego ha sido bastante positiva, es un juego divertido, rápido, sencillo ¡¡y de Star Wars!! Una verdadera locura...
Pues nada más, os dejo con la introducción a continuación del salto


Introducción.

Para el que no lo sepa, este juego está basado en otro juego de miniaturas de la misma compañía llamado Wings of War en el que cazas de la segunda guerra mundial se enfrentan entre sí. Fue un juego que triunfó en su momento por ofrecer unos cazas ya pintados de gran detalle, unas reglas fáciles, un tiempo de juego corto y un nivel de estrategia más que aceptable.

Como os podéis imaginar, si los de FFG parten de algo bueno, lo mejoran y le ponen la temática de Star Wars, el producto tiene que ser bueno a la fuerza.

Por todo lo dicho, es fácil deducir de qué va el juego: combates espaciales entre naves rebeldes e imperiales. Mola, ¿no? Pues seguid leyendo que la cosa mejora.

Componentes.

Como todo juego de Edge/FFG, se respira calidad. Las miniaturas son espectaculares y están hechas a escala 1/270 con respecto a los cazas originales de las películas. El nivel de detalle es muy alto y las miniaturas están muy bien acabadas, sin que se puedan apreciar líneas de molde ni otros defectos.

El pintado, sin embargo, ya es otro cantar. Como amante de las miniaturas bien pintadas, sólo puedo darles un aprobado justo. Entrarían dentro de lo que podemos catalogar como “acabado estándar”, es decir suficiente para jugar.

De todas maneras, creo que la calidad de las miniaturas, en términos generales, es buena. Estamos hablando de miniaturas que valen unos 13€ que ya vienen montadas, sin rebabas, imprimadas y pre-pintadas. Sin contar con que, además, te dan una serie de cartas y un dial de movimiento. En Warhammer te venden una unidad de tres motos por 30 euros (10€ la moto) sin montar, ni lijar, ni imprimar ni pintar. Yo creo que Edget/FFG se ha portado bien (al menos esta vez).



Algunas de mis naves repintadas 

Está muy bonito el escuadrón de la foto anterior, pero no quiero que os hagáis ilusiones: Una caja básica vale 36€ y sólo lleva dos cazas TIE y un Ala X. A parte, lleva una serie de cartas grandes y pequeñas, un capazo de fichas y una serie de plantillas de movimiento. Si queréis más cazas, os los tendréis que comprar sueltos. Ya analizaremos el tema este de comprar más naves cuando lleguemos al punto de Construyendo tu Escuadrón.


Naves Caja Básica (FFG)

El resto de componentes son de la misma buena calidad que Edge/FFG nos tiene acostumbrados. Los diales de movimiento de las naves, las plantillas de movimiento, la plantilla de disparo y el resto de fichas son de cartón grueso. Quiza se hubiera agradecido unas plantillas de movimiento y disparo de plástico, por aquello de que fueran más duraderas, pero bueno, es lo que hay.

Mecánica.

Pese a que el libro de instrucciones tiene 28 páginas, las reglas son más fáciles que el mecanismo de un botijo. En esencia, vamos a mover naves por el espacio, cada nave luego hará alguna acción especial (si puede) y a continuación repartirá leña al adversario (si no la han reventado antes, claro está). Fácil, ¿no? Bueno, veamos la mecánica con un poco más de detalle.

El juego consta de 4 fases:
Fase de planificación.
Fase de movimiento y acciones.
Fase de combate.
Fase de fin de ronda.

En la Fase de planificación cada jugador coge el dial de movimiento de cada nave y elige una maniobra. Una vez elegida la maniobra, deja el dial boca abajo. Cada jugador planifica sus movimientos “a ciegas”, sin saber lo que va a realizar el contrario y sin poder medir. Cuando ambos jugadores han acabado, se pasa a la siguiente fase.


En la Fase de movimiento y acciones, los jugadores mueven las naves, pero no a la vez. Cada nave tiene un piloto el cual, a su vez, tiene cierta habilidad. Los pilotos menos hábiles mueven primero, independientemente de a qué bando pertenezcan.Para hacer el movimiento, el jugador da la vuelta al dial de la nave y realiza el movimiento cogiendo la plantilla correspondiente:

Ejemplo de Movimiento

Tras el movimiento, el piloto tiene derecho a realizar una acción (suponiendo que no esté en tensión y no se haya solapado con otra nave durante el movimiento). Las acciones son muy importantes porque añaden estrategia al juego y hacen que las tiradas de ataque/defensa sean menos aleatorias. Eso significa que podremos apuntar, esquivar, realizar un movimiento lateral para salirnos del arco de fuego del enemigo, etc.

Como es lógico, cada tipo nave tiene un dial de movimiento diferente. Además, los movimientos están clasificados en: fácil, normal y difícil. Los movimientos difíciles ponen en tensión al piloto, impidiendo que pueda realizar acciones hasta que se relaje (los pilotos sólo se relajan haciendo maniobras fáciles).

El que los pilotos menos hábiles muevan antes, les da cierta ventaja ya que las naves no se pueden solapar unas con otras. Si esto ocurre, hay que retroceder la nave que ha movido hasta un punto en el que no haya solapamiento. Para representar la dificultad del piloto para no chocarse, se le quita el derecho de acción ese turno.

Cuando todos los pilotos han movido sus naves y han hecho sus correspondientes acciones, comienza la fase de combate. Ahora son los pilotos más hábiles los que disparan primero. El funcionamiento es simple: el jugador elige con qué armamento de su nave dispara (principal o secundario) y, si el rival se encuentra dentro de su arco de fuego, tira tantos dados como se indique (si está a distancia 1 recibe un dado extra). A continuación, el defensor, en función de la agilidad de la nave, tira tantos dados de defensa como tenga indicados (si está a distancia 3 recibe un dado extra de defensa). Si hay más daños que impactos esquivados, se reducen los escudos de la nave (si tiene) o sus puntos de casco.

No quiero entrar en más detalles del combate, pero existen acciones y habilidades de los pilotos que permiten mejorar las tiradas de ataque/defensa, e incluso droides astromecánicos que permiten recuperar escudos o puntos de casco. También existen daños normales y críticos. Estos últimos pueden dejar “tocado” al piloto o la nave durante un periodo de tiempo o para toda la partida.

Cuando todas las naves han disparado, se llega a la última fase: fin de ronda. En ella, quitamos las fichas que representan las acciones no usadas y nos preparamos para una nueva ronda. Las rondas se suceden hasta que hemos eliminado al rival o, si estamos jugando una misión, hasta que se cumplan los objetivos marcados en la misión.

La estrategia.

X-Wing es un juego mucho más estratégico de lo que puede parecer a simple vista. Cuando yo jugué la primera vez, jugamos sólo con las naves de la caja básica y la partida duró más de una hora. La segunda partida jugamos con un escuadrón de 100 puntos cada uno y nos llevó más de dos horas (de hecho, no la acabamos). La tercera partida la finiquitamos en 45 minutos. ¿Por qué? La razón es simple: hay que saber moverse.

En la mayoría de los Wargames, saber posicionarse es clave para poder sacarle el máximo rendimiento a tu ejército. Eso implica predecir los movimientos de tu rival y mover tus unidades con astucia. Si esto ya es complicado haciendo movimientos en línea recta, imagináos haciendolo con naves que pueden mover en línea recta o dibujando arcos de 45º ó 90º.

Los pilotos, tanto de un bando como de otro, tienen sinergias entre ellos siempre que se encuentren a cierta distancia. Eso implica que hay que saber mover tus miniaturas en formación. Cuando el movimiento es en línea recta no hay problema, pero cuando siguen curvas la cosa se complica.

Si tenéis la suerte de poder probar este juego, ya veréis como en las primeras partidas os solaparéis con vuestras propias naves más de una vez, perdiendo la valiosa acción que os habría salvado el pompis si no hubiérais metido la pata.

Existen varios tutoriales por Internet que os explican cómo realizar los movimientos para guardar la formación y los riesgos de las malas decisiones. Igual hago algún artículo sobre este tema más adelante.

Construyendo tu Escuadrón.

Todas las cartas del juego (pilotos, copilotos, armas secundarias, talentos de élito, etc.) tienen un coste en puntos (parte inferior derecha).


Ejemplo Coste Pilotos

Las partidas estándar se juegan a 100 puntos, un coste muy ajustado y que no implica hacer un desembolso muy grande para tener un escuadrón competitivo. Para que os hagáis una idea, un escuadrón rebelde suele oscilar entre 2 y 5 naves (~60€) mientras que uno imperial suele llevar entre 4 y 8 naves (~70).

La única pega que se le puede reprochar a Edge/FFG es que la caja básica (recordemos que sólo lleva 1 Ala X y 2 Cazas TIE) sólo lleva ciertos pilotos de ambas naves y ciertas cartas de mejora (copilotos, talentos, etc.). Para conseguir todos los pilotos TIE hay que comprarse un TIE suelto, lo mismo para el Ala X. También fastidia bastante que ciertos talentos vienen únicamente con ciertas naves incluyendo, además, sólo una copia de dicho talento. Dicho de otra manera: el talento máximo esfuerzo, sólo viene con el Ala A. Si quieres que varias de tus naves (que no tienen por qué ser Ala-A) incluyan ese talento, vas a tener que comprarte varios Ala A, lo que me parece un abuso. Comento lo anterior porque hay gente que se compra alegremente dos cajas básicas y luego se encuentra con que va a tener que comprarse, por narices, un TIE/Ala X suelto porque le faltan los mejores pilotos de cada caza, con lo que ya no hay tanto ahorro.

Otro a detalle a tener en cuenta a la hora de hacer vuestro escuadrón es que, si queréis tener una lista competitiva, tratéis de:
Dedicarle un poco de tiempo a estudiar las sinergias entre los diferentes pilotos y las diferentes cartas de mejora (droides atromecánicos, talentos, armamento secundario, misiles, etc.).
Pese a que os duela al bolsillo, tratad de meter cuantas más naves mejor.

Conclusión

En mi humilde opinión, este es uno de los mejores juegos de miniaturas que hay en el mercado debido a múltiples razones:
La inversión para tener un escuadrón competente es relativamente baja.
Las miniaturas ya vienen montadas y pintadas; y todos sabemos que jugar con miniaturas pintadas mejora la experiencia de juego.
Es un juego corto. Es fácil acabar las partidas en una hora.
Es fácil transportar las miniaturas ya que en las cajas de expansión y en la caja básica vienen blisters de plástico de transporte, con lo que no necesario gastarse más dinero en maletines. Todo te cabe en una caja de zapatos.
Las reglas son sencillas, pero el juego es batante táctico.
Al no jugar con muchas naves, es bastante fácil tener en la cabeza todas las habilidades de nuestras naves.
El movimiento es muy original. Exceptuando al Wings of War, no conocía yo juegos en los que se permitieran movimientos curvos.
Hacerse con un tablero de juego para mejorar la experiencia de juego, es barato.

Está claro que no todo son virtudes, pero hay pocos defectos a destacar:
Se hubiera agradecido el que suministrasen plantillas de movimiento de plástico (como hacen en los kits de torneos).
Que ciertas mejoras sólo se vendan con una nave en concreto y sólo te den una copia, es un saca-cuartos sin sentido. No me voy a gastar 27 euros sólo por tener dos talentos que ni siquiera voy a usar con las naves con las que venían.
Como siempre, estoy cansado de tener que currarme cajas para almacenar los componentes de los juegos de Edge. Si bien es cierto que la caja básica lleva un inserto para organizar las piezas, hay que tirarlo en el momento en que queramos almacenar más naves (sobre todo las grandes) y es posible que necesites una caja de zapatos grande si tienes muchas naves.

Por todo lo anterior, no puedo más que recomendaros con todas mis fuerzas que probéis este juego. Da igual que seáis amantes o no del universo de Star Wars. El juego en sí merece la pena.

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